http://www.blizzard.com/us/
這上面的網址是一個強大的(在我心目中)遊戲公司-"暴風雪"
玩家口中戲稱的「玻璃渣」
為什麼我會覺得強大呢
因為他們出品的遊戲水準是沒話說的
用經典兩個字來形容一點都不為過
他們旗下有幾個遊戲
所以我就直接貼他們公司的官網
有玩過他們的遊戲就知道
除了遊戲系統外
最吸引人的就是美術設計
我現在講到這篇文章的重點
吸引力
也就是我跟這家公司的接觸點
在於他們的美術設計
如果說他們的網頁哪一點讓我停留最久
有圖片的地方都會
他們的東西獨樹一格
看就知道是玻璃渣出產
如果問我以後想做什麼
我想就是創作出經典的東西吧
這麼說蠻籠統
總之做跟創作有關的行業
最理想的工作就是當原型師
我也期許自己可以像已在這條路上的前輩們一樣
用自己的作品對這世界產生革命性衝擊
玻璃渣最近要推出的遊戲Diablo III
新職業-巫醫(shaman)
雖然不知為何取名為WITCH DOCTOR(就字面上翻譯也沒錯啦)
這新職業讓我想起唐朝詩人劉禹錫的一首詩
「朱雀橋邊野草花,巫醫巷口夕陽斜...」
2009年4月14日 星期二
IMC-收藏家的精準度
說到IMC就想到不久前看的漫畫-DMC
這部漫畫還有動畫跟電影
內容相當生動有趣,值得一看
扯遠了....
拉回正題
Mcfarlane TOY的IMC
http://spawn.com/ →SPAWN官網
Todd McFarlane本來是在Marvel Comics畫漫畫
後來跳出來開發了SPAWN這個角色以及系列作
一戰成名
漫 畫 大 受 歡 迎
各 玩 具 商 無 不 使 出 渾 身 解 數
希 望 與 麥 法 藍 合 作
但 麥 法 藍 深 怕 創 作 被 玩 具 商 所 控 制
爾 後 便 與 幾 位 志 同 道 合 的 朋 友
成 立 TODD'S Toys(後 又 改 為 TODD McFARLANE'S Toys)
讓玩具界掀起一場革命
接著分析他們的特點
1.一致性:
麥法蘭公司出品的玩具,其包裝上都會有McFARLANE'S Toys的字樣
而他們SPAWN系列的識別度相當高,一看就知道
2.傳播工具的整合:
除了自家的漫畫之外
還跟很多電影、漫畫、電玩以及運動結合
做角色造型人偶
讓人隨處都可見到"麥法蘭"
3.消費者導向的行銷過程:
玩具收藏家沒有不知道SPAWN
品質之好是眾所皆知
在逛玩具店第一次接觸到他們的玩具
或許你不知道這家公司
但是你會主動想去認識他們
4.行銷策略與傳播策略的整合:
最主要是漫畫跟網路,並利用一些手法
如:限量品發售來達到行銷效果
收藏家跟投機客就會爭相去購買
5.建立知覺價值:
看過McFARLANE'S Toys出品玩具
會被他的細緻度吸引
腦海會留下很深刻的印象
因為跟一般看過玩具差異度很高
如果是有在收藏的人
看到這家公司的LOGO
就會聯想到很精緻的玩具
6.影響行為:
完成度高,而且又是定量生產
如果現在不買
以後可能要用高出一倍以上的價格才能收藏到
甚至買不到
收藏家就會因此留下這種印象
在剛出時就馬上收購
投機者甚至會看準當期玩具的品相對市場喜好度
大量購買,待日後增值脫手
7.建立關係:
收藏家對麥法蘭是又愛又恨
限量是種雙面刃
看品牌對市場的影響力
而麥法蘭對自己的品牌建立相當成功
他創造玩具的價值
也在收藏家心中創造出價值
因此從收藏他的玩具程度
就可看出此收藏家的CRAZY值有多高
麥法蘭是我從小就很崇拜欣賞的人物
他讓玩具有了新的價值
並創造更大的商機
其概念非常值得我們效法
這部漫畫還有動畫跟電影
內容相當生動有趣,值得一看
扯遠了....
拉回正題
Mcfarlane TOY的IMC
http://spawn.com/ →SPAWN官網
Todd McFarlane本來是在Marvel Comics畫漫畫
後來跳出來開發了SPAWN這個角色以及系列作
一戰成名
漫 畫 大 受 歡 迎
各 玩 具 商 無 不 使 出 渾 身 解 數
希 望 與 麥 法 藍 合 作
但 麥 法 藍 深 怕 創 作 被 玩 具 商 所 控 制
爾 後 便 與 幾 位 志 同 道 合 的 朋 友
成 立 TODD'S Toys(後 又 改 為 TODD McFARLANE'S Toys)
讓玩具界掀起一場革命
接著分析他們的特點
1.一致性:
麥法蘭公司出品的玩具,其包裝上都會有McFARLANE'S Toys的字樣
而他們SPAWN系列的識別度相當高,一看就知道
2.傳播工具的整合:
除了自家的漫畫之外
還跟很多電影、漫畫、電玩以及運動結合
做角色造型人偶
讓人隨處都可見到"麥法蘭"
3.消費者導向的行銷過程:
玩具收藏家沒有不知道SPAWN
品質之好是眾所皆知
在逛玩具店第一次接觸到他們的玩具
或許你不知道這家公司
但是你會主動想去認識他們
4.行銷策略與傳播策略的整合:
最主要是漫畫跟網路,並利用一些手法
如:限量品發售來達到行銷效果
收藏家跟投機客就會爭相去購買
5.建立知覺價值:
看過McFARLANE'S Toys出品玩具
會被他的細緻度吸引
腦海會留下很深刻的印象
因為跟一般看過玩具差異度很高
如果是有在收藏的人
看到這家公司的LOGO
就會聯想到很精緻的玩具
6.影響行為:
完成度高,而且又是定量生產
如果現在不買
以後可能要用高出一倍以上的價格才能收藏到
甚至買不到
收藏家就會因此留下這種印象
在剛出時就馬上收購
投機者甚至會看準當期玩具的品相對市場喜好度
大量購買,待日後增值脫手
7.建立關係:
收藏家對麥法蘭是又愛又恨
限量是種雙面刃
看品牌對市場的影響力
而麥法蘭對自己的品牌建立相當成功
他創造玩具的價值
也在收藏家心中創造出價值
因此從收藏他的玩具程度
就可看出此收藏家的CRAZY值有多高
麥法蘭是我從小就很崇拜欣賞的人物
他讓玩具有了新的價值
並創造更大的商機
其概念非常值得我們效法
英聽教學
(a)TED觀後心得:
http://www.ted.com/index.php/talks/aubrey_de_grey_says_we_can_avoid_aging.html
這篇好像是在說要如何抗老化之類的吧
至於為何選這篇是看到演說者的鬍子
說到老化就想到一部漫畫:鋼之煉金術師
裡面提到一種夢幻般的物質-賢者之石
故事中的賢者之石是用靈魂煉出來
除了讓煉金術師無視法則的使用煉金術
甚至可以讓人趨近長生不老
原理就是跟賢者之石融合
藉此消耗賢者之石的能量來抗老化
另一部跟長生不老有關的漫畫就是銃夢
故事裡講的是高科技時代
在那個時代人們充分的運用一種叫做分子機械的科技
其中一種技術就是讓人長生不老
另外一種就是放棄肉體改成合成機體
也許在未來的某一天會有這樣的技術產生
(b)設計1-傳統名片
(c)找ㄧ張圖片or文字,描述有幾個訊息?
這是我玩過一個桌上遊戲裡面的角色能力卡片
(1)左上方的LOGO,顯示陣營
在下方是角色的名字
(2)左邊紅底的文字
說明角色資料
比方說:這個角色是個人類
是個英雄級人物等等
(3)灰底的文字
說明角色在遊戲中的技能
以他為例:它可以使用盲目狂暴
只要丟出兩個骷髏,就可以再攻擊一次
(4)右邊的照片就是角色造型
下方是角色的基本屬性
有六滴血,移動5步之類
最下面90POINTS
就是使用這個人物要花費90點
(5)右邊黑底的剪影
紅色代表角色可攻擊範圍
如果他被地形擋住
而只有劍看的到
那你不能攻擊他
因為劍不是他身體的一部分
臉的部分有一個黃點代表視線
也就是你要從這個角色的"視線"看出去
看的到敵人才能發動攻擊
http://www.ted.com/index.php/talks/aubrey_de_grey_says_we_can_avoid_aging.html
這篇好像是在說要如何抗老化之類的吧
至於為何選這篇是看到演說者的鬍子
說到老化就想到一部漫畫:鋼之煉金術師
裡面提到一種夢幻般的物質-賢者之石
故事中的賢者之石是用靈魂煉出來
除了讓煉金術師無視法則的使用煉金術
甚至可以讓人趨近長生不老
原理就是跟賢者之石融合
藉此消耗賢者之石的能量來抗老化
另一部跟長生不老有關的漫畫就是銃夢
故事裡講的是高科技時代
在那個時代人們充分的運用一種叫做分子機械的科技
其中一種技術就是讓人長生不老
另外一種就是放棄肉體改成合成機體
也許在未來的某一天會有這樣的技術產生
(b)設計1-傳統名片
(c)找ㄧ張圖片or文字,描述有幾個訊息?
這是我玩過一個桌上遊戲裡面的角色能力卡片
(1)左上方的LOGO,顯示陣營
在下方是角色的名字
(2)左邊紅底的文字
說明角色資料
比方說:這個角色是個人類
是個英雄級人物等等
(3)灰底的文字
說明角色在遊戲中的技能
以他為例:它可以使用盲目狂暴
只要丟出兩個骷髏,就可以再攻擊一次
(4)右邊的照片就是角色造型
下方是角色的基本屬性
有六滴血,移動5步之類
最下面90POINTS
就是使用這個人物要花費90點
(5)右邊黑底的剪影
紅色代表角色可攻擊範圍
如果他被地形擋住
而只有劍看的到
那你不能攻擊他
因為劍不是他身體的一部分
臉的部分有一個黃點代表視線
也就是你要從這個角色的"視線"看出去
看的到敵人才能發動攻擊
2009年4月5日 星期日
亞洲文化 × Mcfarlane TOY
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